Realni juriš na virtuelni Zimski dvorac

Danas je godišnjica Oktobarske revolucije, a još specifičnije, godišnjica juriša na Zimski dvorac 1917. Što je, po mnogo čemu bio “rimejk” juriša na Bastilju 1789. Ključni elementi zajednički za oba su: prodor u zatvoreni prostor koji simbolizuje moć dominantnog poretka, borba i dosezanje do vrha, sve dok kralj ili car nije bio oboren. Popularna kultura prvo je izvršila aproprijaciju ovih događaja i prilagodila ih i falsifikovala tako da budu podobni za ideologiju individualizma: otud, na primer, Džejms Bond koji, sam, juriša na utvrdu nekog “genijalnog zločinca”. Kasnije, sa razvojem masovnih mrežnih računarskih igara (MMO – Massive Multi-player Online), ponovo su uvedene kolektivne borbe, nazvane “rejdovi” (engl. “raid”) iako se taj termin istorijski pre svega dovodi u vezu sa pustošenjima koja su činila, recimo, mongolska ili vikinška plemena, i koja su podrazumevala pljačke, silovanja, paljenja sela, itd. Za razliku od ovih, “rejdovi” u masovnim mrežnim računarskim igrama određeni su elementima i sačinjeni su isključivo od elementa prethodno prisutnih i određujućih baš za juriš na Bastilju, odnosno, na Zimski dvorac (zatvoreni prostor koji simbolizuje moć vladajuće elite, napredovanje kroz taj zatvoreni prostor sve dok se ne stigne do poslednjeg i najvišeg predstavnika vlasti, u terminima igrača mrežnih igara označeog terminom “bos”, te dok se taj isti “bos” ne obezglavi). Naravno, postoji i “plen” (“loot”), postoje nagrade za svakog igrača posebno, i dok neki igrači igraju samo zbog ličnog zgoditka, opet su i oni primorani da učestvuju u kolektivnom naporu; isto tako, oportunisti su, sigurno, bili prisutni i prilikom juriša na Bastilju ili na Zimski dvorac, no njihovo prisustvo nije od determinišućeg značaja za ove događaje. U video-igrama, ono što je prethodno bilo apropriorizovano i falsifikovano od strane popularne kulture, sada je ponovo postalo primer kolektivnog napora, primer opklade na organizovanu ko-operaciju i na disciplinovanu masovnu borbu. Ključno je, pri tom, da se radi o masovnoj borbi a ne o kripto-terorističkoj borbi (u kojoj po definiciji učestvuju samo neki, i po pravilu, bore se za tek svoje partikularne ciljeve a ne za univerzalne kao što je to slučaj kad je u pitanju masovna borba), te da se, isto tako, nikako ne radi o spontanoj borbi, nije u pitanju spontani ustanak. Iako su kraljevi i carevi koji se svrgavaju virtuelni, iako je sama borba smeštena u nekakav snoviđajni svet, svejedno, ova organizovana masovna borba, i ova kolektivna disciplina, sasvim su realne. Kao takvi, oni, kao sasvim stvarne prikaze kruže današnjim svetom, još uvek centriranom oko individualnih a ne univerzalnih ciljeva. U pitanju su prikaze, jer neposredno ne utiču na bilo koju stvar u svetu danas, no te su prikaze, istovremeno, vrlo stvarne, budući da, samim njihovim postojanjem, one opovrgavaju dominantne ideološke diktume koji zabranjuju svaki vid masovne borbe. 1990-ih, sa padom socijalističkog bloka, postojao je ustaljeni običaj da se napuštene fabrike pretvaraju u prostore za tehno-zabave; poruka je bila očigledna, repetativni gestovi tipični za rad u fabrici transformisani su u repetativne gestove uživanja u plesu, muzici, itd. Ono što se danas događa sa masovnim mrežnim računarskim igrama, novi je zaokret: inicijalno zamišljene kao vid zabave, prerasle su sasvim u disciplinovani kolektivni rad, nisu više igre sa kojima možemo da se poigravamo.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.